añado una foto

May 20, 2008

Girls FutbolChicas en uniformes de futbol


Repaso de la misma clase de la semana pasada

May 20, 2008

Esta es la misma clase del miercoles pasado, pero ahora si hay gente para darla.

  • Estamos de repaso
  • Otra vez lo mismo
  • Victor esta aburrido

 


Publicando imagenes que tengo en el dd

May 15, 2008

Balon de Entrenamiento de los amigosAqui voy a publicar las imagenes que tengo en mi pen drive

Desde hoy comenzare a publicar mis noticias desde este website.

 


Publicando Imagenes

May 15, 2008

Pen Drive

Para publicar imagenes existen 2 metodos.

El primero se lo mostraremos:

 


Primera Clase de Metodos

May 15, 2008

En la clase de Metodos de Diseño, el pensum fue divido en 3 secciones las cuales se detallan a contiaciòn:

  • WordPress
  • Photoshop
  • Illustrator

Esperemos cumplir todas las expectativas de este curso.

 


Validar e-mail Nueva version

November 14, 2007

<% Function EsValidoEmail(strEmail)
Dim esValido
'Por defecto asumimos que el email es valido
esValido = True

If Len(strEmail) < 5 Then
‘Porque ninguna cuenta de email puede tener menos de 5 caracteres “a@b.c”
esValido = False
Else
If Instr(1, strEmail, ” “) <> 0 Then
‘Buscamos que el email no tenga espacios en blancos “nombre @servidor.com”
esValido = False
Else
If InStr(1, strEmail, “@”, 1) < 2 Then
‘Buscamos que el email contenga el carácter @
esValido = False
Else
‘Revisamos que la posición del punto (.) se encuentre
‘después del @ esto es opcional pueden omitirlo ya
‘que he visto email del tipo mailto:edwin.romero@servidor.com
‘aunque no es muy común es casi nulo
If InStrRev(strEmail, “.”) < InStr(1, strEmail, “@”, 1) + 2 Then
esValido = False
End If
end if
end if
end if
EsValidoEmail = esValido

End Function
%>

Luego ¿como utilizamos esta función? sencillo, digamos que tenemos una variable a la cual se le asigno el valor del email que tómanos en la forma que relleno el usuario, supongamos que la nombramos “vemail”:

<%
'Si esta en blanco el campo o esvalidoemail es "Falso" te manda el mensaje
if vemail = "" or not esvalidoemail(vemail) then
response.write("hay un error en tu email por favor " &_
& "regresa a la forma y llénalo correctamente")
end if
%>


Imagen de ejemplo

November 12, 2007

Demo


La clase blurfilter

November 12, 2007

Para desenfocar una imagen basada en la posición del puntero del ratón:

  1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como dynamicblur.fla.
  2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:

    import flash.filters.BlurFilter;
    System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");
    var mclListener:Object = new Object();
    mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
        // Centrar el clip de película target_mc en el escenario.
        target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
        target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
    };
    this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
    var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
    img_mcl.addListener(mclListener);
    img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", img_mc);
    var blur:BlurFilter = new BlurFilter(10, 10, 2);
    
    var mouseListener:Object = new Object();
    mouseListener.onMouseMove = function():Void {
        /* Moving the pointer to the center of the Stage sets the blurX and blurY properties to 0%. */
        blur.blurX = Math.abs(_xmouse - (Stage.width / 2)) / Stage.width * 2 * 255;
        blur.blurY = Math.abs(_ymouse - (Stage.height / 2)) / Stage.height * 2 * 255;
        img_mc.filters = [blur];
    };
    Mouse.addListener(mouseListener);

    La primera sección de este código carga y coloca en el escenario una imagen cargada dinámicamente. La segunda define un detector al que se llama siempre que se mueve el ratón. Puede calcular la cantidad de desenfoque horizontal y vertical en función de la posición actual del puntero del ratón en el escenario. Cuanto más se aleja el puntero del centro del escenario, más desenfoque se aplica a la instancia.

  3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.Mueva el puntero a lo largo del eje x para modificar la cantidad de desenfoque horizontal. La instancia se desenfoca cuando el punteo se aleja del centro horizontal del escenario. Al mover el puntero a lo largo del eje y, el desenfoque vertical aumenta o disminuye, dependiendo de la distancia desde el centro vertical del escenario.
SUGERENCIA   Cuando se utiliza un filtro de desenfoque, los valores de blurX y blurY que sean potencias de 2 (como 2, 4, 8, 16 y 32) se procesan más rápidamente y ofrecen una mejora del rendimiento de entre el 20% y el 30%.

Obtención de la posición del puntero

November 12, 2007

Puede utilizar la propiedad _xmouse y la propiedad _ymouse para determinar la ubicación del puntero en un archivo SWF. Estas propiedades podrían emplearse, por ejemplo, en una aplicación de mapa que obtiene los valores de las propiedades _xmouse e _ymouse y los utiliza para calcular la longitud y la latitud de un lugar concreto.

Cada línea de tiempo tiene una propiedad _xmouse e _ymouse que indica la ubicación del puntero dentro de su sistema de coordenadas. La posición siempre es relativa al punto de registro. Para la línea de tiempo principal (_level0), el punto de registro corresponde a la esquina superior izquierda. En el caso de un clip de película, el punto de registro depende del punto de registro establecido cuando se creó el clip o su colocación en el escenario.

Para ver las propiedades _xmouse e _ymouse en la línea de tiempo principal y en una línea de tiempo de clip de película, ejecute el archivo SWF siguiente y mueva el puntero. Las coordenadas actualizadas de la derecha reflejan la posición del puntero con relación al punto de registro del clip de película más pequeño. Las coordenadas de la izquierda reflejan la posición del puntero en el archivo SWF más grande.

Para obtener la posición actual del puntero:

  1. Cree dos campos de texto dinámicos y asígneles los nombres box1_txt y box2_txt.
  2. Añada etiquetas para los cuadros de texto: x position e y position, respectivamente.
  3. Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones en el caso de que no esté abierto.
  4. Añada el código siguiente al panel Script:

    var mouseListener:Object = new Object();
    mouseListener.onMouseMove = function() {
        // devuelve la posición X e Y del ratón
        box1_txt.text = _xmouse;
        box2_txt.text = _ymouse;
    };
    Mouse.addListener(mouseListener);

  5. Seleccione Control > Probar película para probar la película de Flash. Los campos box1_txt y box2_txt muestran la posición del puntero mientras lo desplaza por el escenario.

Creación de un puntero de ratón personalizado

November 12, 2007

Un puntero de ratón estándar es la representación en la pantalla del sistema operativo de la posición del ratón del usuario. Al reemplazar el puntero estándar por uno diseñado en Flash, puede integrar el movimiento del ratón del usuario en el archivo SWF con mayor precisión. En el ejemplo de esta sección se utiliza un puntero personalizado que parece una flecha grande. La clave de esta función, sin embargo, radica en la capacidad de convertir el puntero personalizado en cualquier cosa: por ejemplo, un balón que debe llevarse a la portería o una muestra de tela que se coloca sobre una silla para cambiarle el color.

Para crear un puntero personalizado, diseñe el clip de película de puntero en el escenario. A continuación, en ActionScript, oculte el puntero estándar y realice un seguimiento de su movimiento. Para ocultar el puntero estándar, utilice el método hide() de la clase Mouse incorporada

  1. Cree un clip de película para utilizarlo como puntero personalizado y coloque una instancia del clip en el escenario.
  2. Seleccione la instancia de clip de película en el escenario.
  3. En el inspector de propiedades, escriba cursor_mc en el cuadro de texto Nombre de instancia.
  4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel Acciones:

    Mouse.hide();
    cursor_mc.onMouseMove = function() {
        this._x = _xmouse;
        this._y = _ymouse;
        updateAfterEvent();
    };


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